キモオタク地方公務員(県庁職員)のブログ

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カテゴリ: 時事ネタ

『鬼滅の刃』人気がどんどん盛り上がっています。
時代遅れなことに定評のある役所内でも普通に話題に上るようになりました。
 
ただ実際に作品に触れている人はまだまだ少数派のようで、テレビでのコメントやネットニュースの中身がそのまま(あたかも賢明な批評であるかのように)繰り返されているような状態で、なかなかに悶々とさせられます。
 
とはいえ職場でガチ議論する度胸は無いので、ここにこっそり私見を置いておきます。
 

ジャンプ漫画には珍しく「世界を描かない」

週刊少年ジャンプの人気作品は、たいてい「キャラクター」というミクロな要素と、「作品世界」というマクロな要素の両面から読者を魅了します。
『ワンピース』や『NARUTO』あたりが典型です。
スポーツ漫画であれば、描写するスポーツそのものの魅力が「作品世界」です。

一方『鬼滅の刃』は、作品世界をほとんど描写していません。
大正時代で、人食い鬼がいて、鬼を滅するために呼吸法と特殊な剣を振るう鬼殺隊(政府非公認)がいる。この程度です。
読者の意表を突く斬新な設定があるわけでもなく、「この世界に住みたい」と思わせるような魅力溢れる世界でもありません。怖いわ。
 
つまり『鬼滅の刃』は、作品世界で魅せるタイプの作品ではなく、キャラクターの魅力が著しく強い作品なのです。
ここが他のジャンプ漫画とは大きく異なるポイントだと思っています。

「時代考証がしっかりしていればより良い」という意見をよく見かけますが、これはちょっとずれてると思います。
大正時代の雰囲気をもっと描写していれば、人間vs鬼の戦いは、「近代化していく人間vsずっと変わらない鬼」という味付けが可能です。これはこれで面白いと思います。
しかし、『鬼滅の刃』では、あえてこの要素を欠落させているのだと思います。
もし大正という時代をしっかり描きたいのであれば、主人公をわざわざ山奥出身にして近代化から遠ざけたりはしないでしょう。
近代化という要素をあえて落とすことで、あるがままの人間を描写するのです。

鬼を包括する上位カテゴリーとして「妖怪」がいてもおかしくありませんし、鬼殺隊のほかにも鬼狩りをしている組織がいても不自然ではありません。
外国には吸血鬼がいるかもしれません。大正時代であれば国交があるので、西洋のエクソシストと共闘してもいいのです。
日本政府をもっと話に絡ませることも可能です。組織としてはろくに機能していない鬼殺隊や鬼たちとの間に好対照を見いだせるでしょう。
宗教勢力が出てきてもいいし、あとは鬼を使って金儲けしようとする新興財閥とか…… 
作品世界を膨らませるヒントはいくらでもあります。

しかし本作では、あえて主人公近辺の限られた世界のみにスポットライトを浴びせます。
要素を減らすことで、人間個々人の描写に集中するのです。
「少女漫画っぽい」という感想を度々見かけますが、その由来は、この「世界の狭さ」にあるのかもしれません。
 

ひたすら感情をぶつけ合う戦闘シーン

『鬼滅の刃』コミックスの戦闘シーン、読むのにものすごく時間がかかります。
最初はどうしてなのかよくわからなかったのですが、10巻くらいでようやく「戦闘を通して感情のぶつけ合っている、つまり基本的には対話だから」という結論に至りました。
格闘漫画のように肉体どうしのぶつかり合いを描くわけでもなく、『ワールドトリガー』のように知略を描くわけでもなく、『BLEACH』のようにオサレを描くわけでもないのです。
 
もちろんこれらの作品も、戦闘シーンにおいて感情をぶつけ合っています。
しかし、描写における感情発露の割合は、『鬼滅の刃』のほうが圧倒的に大きいです。
ここも他のジャンプ漫画とは一線を画するポイントの一つでしょう。


感情の物語

つまるところ、『鬼滅の刃』は個人の感情を描いた作品なんだと思います。
個人の感情が絶対的な「主」であり、その他の要素(作品世界、戦闘シーンなど)は「主」を描写するための手段、完全な「従」です。

「◯◯が足りない」という指摘は大概的外れなんだと思います。
あえて要素を削ぎ落とすことで、登場人物の感情に描写を集中させているのです
そしてこの感情描写が秀逸であるために、多くの人の心を掴んだのでしょう。

アニメ版は、声が加わることで感情表現がより一層際立つとともに、漫画では削ぎ落とされている戦闘シーンをもりもり盛られたことで、さらに万人受けする仕上がりになっているのだと思います。
上弦の鬼たちのキャスティングが今からものすごく楽しみです。 

本記事を書くために原作を読み返していたところ、妓夫太郎のセリフが藤原啓治さんの声で脳内再生されて悲しくなってしまいました。もう実現不可能なんですよね……


公務員・教員界隈で話題になっている「文部科学省の学校の情報環境整備に関する説明会」の動画を見ました。



学校のオンライン教育を充実させるため国でがっつり補正予算を組んでいるから自治体も付いてきてねという趣旨の動画で、いろいろな補助金メニューが紹介されているのですが、


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このスライド(だいたい22分〜28分あたりで登場)のように役所らしからぬ熱い説明が展開されます。


個人的にツボったスライド

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めっちゃわかる。特に回線の遅さは深刻と聞きます。

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やっぱ世界はGAFAMなんだねと痛感しました。
日本メーカー……

とはいえ実現性は薄いと思わざるを得ない

文部科学省の熱意に本物だと思いますし、教育環境を充実しなければいけないのも事実だと思います。
ただ、田舎役場職員の感覚では、実現はかなり難しいと感じてしまいます。

まず、住民の理解を得られるとは思えません。
 
教育への投資によってメリットを得られるのは主に若い世代です。
しかし田舎(特に有力者)はご高齢の方が多く、たとえオンライン学習環境が整ったところで恩恵は受けられません。
ありとあらゆる言い分を拵えて無駄金扱いして、別の用途に振り向けようとします。
 
環境整備がこれまで進んでいない大きな理由がまさにここ、自分に直接的なメリットが無いために教育への投資を無駄金扱いする層がものすごく分厚いためだと思います。


実際に運用する段階では、家庭間のITリテラシー格差が大きなハードルになると思います。
ボトム層は本当に機器の使い方を知りません。
 
例えばスマートフォンだと、電話・LINE・カメラ・ネットくらいの使い方しかできず、自らアプリをインストールすることすらできない人も実際います。
(LINEは販売店にインストールしてもらう)

家庭学習には親御さんのサポートが不可欠です。
しかしボトム層家庭だと、サポートは一切期待できません。
学校である程度端末の使い方を教えてもらった後でないと、そもそも使い方がわからず何もできないでしょう。

教育力のある家庭では、既に家庭にオンライン学習を取り入れていることでしょう。
そのため、行政による整備の恩恵も、さほど大きくないと思われます。
 
一方、自らオンライン学習環境を整備するだけの意欲・余裕のない家庭は、大いに恩恵を受けられることになります。 
しかしこういう層の多くは、IT機器に疎く使い方に不慣れです。
恩恵を受けるだけのリテラシーが追いついていないのです。
機器と教材だけ準備して「後は家で頑張って」というスタンスでは、格差がより広がるだけなのではと思います。

何より僕自身、オンライン学習のメリットがよくわかっていません。
そのせいかあんまり推したくなりません。冷暖房整備の方が先じゃないかと思ってしまいます。
自ら体験してみたら理解できるんでしょうか?
やはりiPadProを買うしかないのか……?

先月発表された月次の労働力調査で、雇用環境が悪化していることが定量的に示されてしまいました。



今回の経済の冷え込み具合を、2008年のリーマンショック時と比較する動きも出てきています。
実際発生している影響は、これから続々と明らかになっていくでしょう。

個人的な勉強用に、リーマンショック直前(2007年)と、コロナショック直前(2019年)のマクロな環境を比較してみました。
参考に掲載しておきます。

雇用状況の比較 →非正規雇用者が増えてる分、失職人も増える?

非正規雇用
リーマンショック前と比べて非正規雇用者が増えています。実数も割合も増えています。
元データには男女別のデータもあり、そちらによると男女ともに増えています。
増加率で見れば、男性のほうが増えています。
最初は女性のパートタイマーが増えたのかと思いましたが、そうではなく、非正規雇用者自体が増えているのです。

正規雇用者よりも非正規雇用者のほうが解雇しやすいので、リーマンショック時よりも解雇しやすい人が多いことになります。
つまり、今回の場合、リーマンショック時よりも失職者が増える可能性が大いにあり得ます。

直感的にもそう思われるところですが、定量的に見ても妥当な推論と言えるでしょう。

世帯数の比較 →一人世帯が大幅増、寄る辺のない人が増える?

世帯数

国勢調査データ(5年に一度)のため、2007年と2019年のデータが無かったので、近い年次のデータを参照します。

時々報道されているとおり、一人世帯が増えています。
このことから、自分が失職しても、支えてくれる人が身近にいない可能性が高い方が増えていると推測されます。

頼れる人がいないとなると、役所に駆け込むという選択肢が現実味を帯びてきます。
役所側としては、リーマンショック時よりも役所に駆け込んでくる方が増えてくる可能性、つまり窓口・電話が混み合う可能性が想定する必要があるでしょう。

貯蓄額の比較 →あまり変わらないが……

金融資産
こちらも度々報道されているとおり、生活防衛資金を確保できていない世帯が多数存在しています。
3割弱の方が自転車操業で生活していることは重要な事実です。

家賃の比較 →地域によってまちまち

賃料ー2

生活する上での固定費として大きなウェイトを占める家賃は、地域によって様々なようです。
全国的に上昇しているだろうと予想していたので、意外な結果でした。
西日本が上昇しているらしいですが、実感が湧きません。

北陸三県の賃料が軒並み落ちているのにも違和感があります。
去年マンション管理士の勉強をしていたとき、富山金沢に高級マンションが増えているとか、賃料が上昇傾向という話題を見た記憶があるので……

僕の統計の見方がおかしいかもしれません。

税制の比較 →負担が増えている&感情的面での悪影響

定量的なデータではありませんが、制度面にも触れておきます。
  • 復興特別税の導入
  • 自動車税の見直し(大体のケースで負担が増える)
  • 消費税率の引き上げ
パッと思いつくだけでも、リーマンショック前と比べてこれだけ税負担が増えています。

住民対応の観点では、金額的な負担よりも「ここ数年で税負担が増えた」という事実の方が重要だと思います。

住民の感覚では、税負担が増えたのは役所のせいであり、公務員のせいです。
つまり、税負担が増えたという事実は、役所・公務員への憎悪の原因になり得ます。
何らかのきっかけで役所への憎悪を爆発させる際にはガソリンのように機能するのです。

特に消費税の増税は、日々の生活にも直結することもあり、悪感情への影響も大きいと思われます。
日頃から役所も公務員も不愉快に思われているという認識を改めて持つ必要を感じます。

日々白熱している地方公務員の副業界隈に、新たな燃料が登場しました。
動画広告収入を得ていた町役場職員が厳重注意を受けたようです。


 




個人的な注目点は以下3つです。

「自ら収入を得ている場合は地方公務員法に抵触」という前例ができた

どうやら町役場は、職員自らが動画広告収入を得ることを副業とみなし、地方公務員法に抵触すると判断したようです。 

地方公務員の副業を推奨するブログには、「広告収入は副業に該当しないから大丈夫」という説明をしているところがあります。
その根拠としては、これまで処分されたケースが無いことが挙げられています。

しかし今回、広告収入は副業であると判断した自治体が存在することが明らかになりました。
しかもニュースになって前例として知れ渡ってしまいました。


今後、別の自治体で同様の事例が発生した場合、今回の判断が引用されるケースも出てくるでしょう。
地方公務員が堂々と広告収入を得るのは、これまで以上に難しくなるのかもしれません。

「収入を得るのが本人でなければ大丈夫」とは断言できない

本人曰く「動画編集や収入管理は母親名義に切り替えた問題ない」とのこと。
ただし町役場は、これで大丈夫とは判断していないようで、今後も調査を続けるようです。

地方公務員の副業推奨ブログでは、名義が公務員本人でなければ問題ないと説明されることも多いです。
しかし本件は、この対応でもダメかもしれないという可能性が残されてしまいました。
続報が気になるところです。

外部からの指摘で発覚した

そもそも本件が明るみに出たきっかけは、外部からの指摘です。

ニュース記事だけでは、どういう経緯で公務員バレしてしまったのかは不明です。
ただ、8年間も続けてこられていたということは、動画内で堂々と公務員を名乗っていたとは思えません。

リアル知人に密告されたか、ネット有志によって身辺調査されたか……
いずれにせよ、地方公務員の副業を快く思わない人がいる、ということなのでしょう。

香川県がオンラインゲーム規制条例を真剣に検討しているとのことで、インターネットが盛り上がっています。
ちょっと調べてみたところ予想以上に深い話だったので、まとめておきます。


 

長い長い歴史を経ての条例化

香川県議会の議事録を見たところ、ゲーム依存に関する質問が最初に出たのが平成18年9月議会(大山一郎議員)で、これ以降自民党所属の議員さんを中心に繰り返しゲーム依存関係の質問が出ています。
近年はほぼ毎回問われています。

平成31年2月議会に至っては、代表質問(大山一郎議員)の1問目、つまり政党として最重視しているトピックを問う場面で、ピンポイントにゲーム依存対策が出てきます。

県職員ならお分かりだと思いますが、こんなに長期間、議会のたびに質問される話題なんてそうそうありません。しかも代表質問のトップバッターをも務めています。

香川県社会全体がどう捉えているかは別にして、少なくとも香川県議会の中では、ゲーム依存が超重大問題として長年認識されていると考えて間違いないでしょう。

平成31年2月議会の知事答弁には「急務である」「社会全体で取り組み必要性」との発言もあり、執行部(首長)も冷めた目で見ているわけではなく、かなり本気で対策を考えているようです。

今回の条例化は、いきなり湧いてきたわけではなく、平成18年から始まる13年超の経緯を踏まえての結果なのです。
今更炎上するなんて思いもしなかったろうと推測します。

質問と答弁はこちらから検索できます。

 
 

ゲーム自体を否定しているわけではない?

今回の条例はあくまでもゲーム依存対策が目的で、ゲーム全般に異を唱えているわけではないようです。
ちょっと長いですが、平成31年2月議会の代表質問を引用します。

◯大山一郎君 
 私は、ただいまから自由民主党香川県政会を代表して、当面する県政の諸課題について、知事、教育長並びに警察本部長に質問をいたします。
 (中略)
 世界保健機関WHOは、昨年六月、スマートフォンなどのゲームのやり過ぎで日常生活に支障を来すゲーム依存症を「ゲーム障害」という疾患として認めました。世界で多くの若者を中心にゲーム依存が原因で死亡したり、ひきこもりや問題行動を起こすことなどが報告されており、このような憂慮すべき事態を踏まえた対応で、ことし五月のWHO総会で正式に病気として決定される運びとなっております。
 (中略)
 県内でも事態は深刻化しています。小学四年生から高校生を対象に行った県教委の二〇一七年度調査では、児童の二割弱、中学生の三割弱、高校生の四割弱が、平日三時間以上、スマートフォンやゲーム機などを使用していました。この調査では、中学生の三・四%、高校生の二・九%でインターネット依存のおそれがあるとされています。また、長時間ゲームやインターネットを使用すればするほど、成績が低下する相関関係も顕著になっております。子供たちも若干の自覚はあるようで、スマホやゲームの利用に関し、小学生の二四・五%、中学生の三七・四%、高校生の四七・九%が「悩み事や心配事がある」と回答。理由の一位は、全校種とも「勉強に集中できない」で、小学生は八・七%、中学生は一七・七%、高校生は四人に一人の二五・七%。二位は「寝不足」で、生活リズムの乱れや健康面での悩みが目立っております。
 (中略) 
 そこで、知事及び教育長に質問です。
 まず、WHOの方針や県教委の調査結果を踏まえ、県内の小・中高生のスマホゲームやインターネットの利用状況をどう受けとめているのか、お伺いをいたします。
 世界では、ネットへのシャットダウンや依存度アンケート調査に基づく相談体制などの先進的な取り組みが進む中、日本は取り組みがおくれています。香川県は全国でも有数の教育県だと思っており、ゲーム・インターネット依存対策を全国に先駆けて取り組むべきだと考えますが、いかがでしょうか。
 (以下略)

あくまでも論点は依存症です。
省略した部分を含め、ゲーム自体を否定する発言は見当たりませんでした。

香川県といえば、ポケモンGOとタイアップした「ヤドン県」キャンペーンを過去にやっています。
議会答弁には、これを称賛する声もありました。

このため、「香川県はゲームを否定している」みたいなネットの燃え方は若干ずれていると思います。

条例化のメリット

ネット上の議論を見ていると、「条例制定したところで意味がない」という論調が目立ちます。
条例単体で見ると、罰則が無いため、制定したところですぐにネット依存が解消に向かうとは思えませんし、改善すらされないでしょう。

僕の個人的感覚ですが、条例制定の直接の目的は「ネット・ゲーム依存の解消」ではないと考えています。
最終的な目的はもちろんこれなのですが、直接的な目的は別にあります。

イメージアップ・セルフブランディング

ネット・ゲーム依存は、深刻な社会問題のひとつであることに間違いはありません。
これに対して先進的な取組を打ち出すことで、「香川県は健康に気を遣っている」「教育・子育てに真剣に向き合っている」という方向でのイメージアップが期待できます。

このようなイメージを確立することで、別の施策(子育て世代の移住促進など)にプラスの働くことも期待しているのでしょう。

今後の具体的施策の布石

新たに確立したイメージを具体化していくための新たな事業を始める段階でも、条例は強大な後ろ盾になります。

条例は議会、つまり民意を経て制定されます。
条例に沿った施策は、民意に沿った施策と同義です。
そのため、議会や住民から批判されても跳ね返しやすいです。
国に対しても強気に迫れるでしょう。

今回の場合、規制条例が成立すれば、ネット・ゲーム依存対策関係の事業は民意に沿ったものと認められ、これらの事業に予算を注ぎ込みやすくなります。

条例のデメリット

ただ短期的には、この条例はデメリットの方が大きいと思います。

イメージの低下・時代遅れとみなされる

既にかなりダメージを食らっているところですが、最近はeスポーツやクールジャパンなど、ゲームをもてはやす流れの方も相当強いです。
その流れに真っ向から反対しているように見られてしまいます。

企業から敬遠される

インターネットやゲームが規制されて、儲かる企業は多分ほとんどありません。
今回の規制は、企業としては、事業リスクと捉えると思います。
どんどん規制の範囲が広がっていく懸念も抱くでしょう。

市場が拡大しているわけでもないのに、わざわざリスクのある地域に積極的に進出しようとは普通思いません。
特に情報通信産業は近寄らなくなるでしょう。悪とみなされる(既にみなされている)リスクがあります。

目新しい教育施策の遅れ

デジタル教材の導入やプログラミング教育のような、デジタルツールを使った新しい教育関係の施策が相当やりづらくなるのではないかと思います。

今回の条例の目的はあくまでも「依存対策」ですが、その手段はデジタルと子供を遠ざけることです。
しかし、全県民が目的と手段をきちんと区別できるとは思えません。
「デジタルと子供は近づけてはならない」と理解する方も一定数いるでしょう。
そうなってしまうと、教育行政が停滞しかねません。

教員の認識への悪影響が特に心配です。


オタク的な感覚

ここからはオタクの独り言です。条例とは関係ありません。

娯楽の限界効用

みんな大好き「限界効用逓減の法則」ですが、これは娯楽にも当てはまると思います。
ゲームばっかりやってると、楽しさがどんどん下がっていくのです。

ゲームやって、漫画読んで、アニメ見て、外出して……と、いろんな娯楽をバランス良く楽しむことで、余暇の楽しみは最大化されると思います。

重要なのは、いろいろな娯楽のバランスの最適化、つまり娯楽のパレート最適を実現しようとする自己規律です。 

それぞれに費やす時間やエネルギーの割合は人それぞれで、他人が口出しするものではありません。
しかし、この自己規律が出来上がるまでは、ある程度外から規制を加えるのもやむなしかと思います。

頭ごなしに「ゲームはダメ」と縛ってはいけません。
「ゲームのほかにも楽しいことがたくさんある」「楽しいことをいっぱい知っている方が人生楽しいに決まっている」と、飴アンド飴で誘導するのが理想だと思います。

他の依存症との違い:自己効力感と密接

ゲームは、他の依存対象(薬物など)とは異なり、
  • お金や健康だけでなく時間を吸い上げる
  • 居場所として機能し、自己効力感の源となりうる
という性質があります。

特に後者が厄介です。
強権的に規制すると、その人の大事な心の拠り所を失わせる結果になりかねません。
ゲームは止められたとしても、別の問題の原因になります。

そのため、ゲーム依存を他の依存症と同じ方法で対処しようとすると、多分うまくいきません。
ゲーム依存ならではの対策を考えねばいけません。

僕は何より、この条例案を香川県民がどう考えているのかが気になります。
パブリックコメントの結果が楽しみです。

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